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Les Races

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MessageSujet: Les Races Lun 19 Fév - 20:37

Les Races



Sur ce forum RPG, il existe six races distinctes : les Humains, les Dragons, les Elfes, les Nains, les Seyrons et les Selvaners. Entraînant une septième catégorie : les Hybrides (mais ouverte de façon restreinte), qui ont un père et une mère venant de deux peuples différents. Chacune forme un groupe et une nation. Bien entendu, il arrive que des ressortissants d'un pays n'appartiennent pas à la race majoritaire. Après tout la question c'est surtout : à qui dois-je payer mes taxes ?

Certains aspects sont très détaillés, donc vous n'êtes pas obligé de lire tout ce qui concerne les autres races et vous pouvez vous contenter de la vôtre Wink Bien sûr, avoir une petite idée de ce à quoi elles ressemblent n'est pas un mal ! Sur ce, bonne lecture !


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:39

Humains



     

C'est quoi ?

Je pense inutile de préciser à quoi ressemblent les humains. Deux bras, deux jambes, une tête... finalement c'est ça un humain. Enfin à la base, parce qu'à Shenoraa, la chirurgie est presque un art de vivre. Ils ont une espérance de vie d'environ 100 ans (eh oui, ça vit vieux un humain sur Telhessia) et portent un, voire deux enfants à la fois.


Mode de vie

Ils vivent à Shenoraa pour la plupart et leur capitale est Ilildril. Leurs métiers et modes de vie sont très divers. Votre imagination est la seule limite qui vous est imposée. Cependant, prenez en compte les deux factions humaines dans votre réflexion ! On en parle un peu plus bas : chacune a ses particularités et ses possibilités.


Ont-ils des amis ?

Le plus grand ennemi des Humains est... l'autre faction humaine la plupart du temps. Allez savoir comment ils n'ont pas encore fini terrassés par une guerre civile...

Avec les autres peuples, ils sont plutôt ouverts, notamment au niveau commercial car ils aiment (comme tous, on ne va pas se mentir) s'enrichir toujours plus.
Néanmoins, les Selvaners les répugnent, ils sont des bêtes avec une apparence humaine. Ça se voit dans leur culture, sous-développée d'après eux. Les relations sont d'autant plus tendues qu'une récente guerre meurtrière marque encore les esprits. La diplomatie entre les deux pays passe uniquement à travers la Guilde (des Diplomates bien entendu) puisque l'Eira selvane refuse de dialoguer avec des ambassadeurs humains.
Mais les mœurs changeant constamment, un certain relâchement des tensions entre ces deux peuples commence à pointer le bout de son nez.


Gouvernement

Il existe deux factions principales chez les Humains. Plus que des partis, ils représentent une manière de vivre, mais ont une forte répercussion sur la politique.
Ces deux factions sont en rivalité depuis... depuis leurs fondations respectives, en fait. Mais comme cela est un peu complexe, nous y avons adressé une partie spéciale.

Les humains sont dirigés par une Assemblée et son Président. Les décisions sont fortement influencées par la faction dominante. La politique n'a parfois plus rien de rationnel pour cette exacte raison. Le Président est élu par l'Assemblée et il peut changer lorsque la majorité au sein de l'assemblée change, à sa démission ou à sa mort - qu'elle soit accidentelle ou non.

Ces Factions sont une conception purement humaine et n'ont pas vraiment d'influence en dehors de Shenoraa. Il arrive cependant que des Nains, Elfes ou Dragons montrent une certaine sympathie pour l'une ou l'autre.
Au contraire, certains hommes souhaitent se soustraire à ce système manichéen. Ils peuvent choisir de ne faire partie d'aucune, ou d'être reliés aux deux. Mais ils ne sont généralement pas bien vus en société et se regroupent en clans dans les souterrains de Shenoraa ou un peu partout sur Telhessia.

La Faction Mécanique (aussi appelée Faction Ferraille par ceux qui ne la portent pas dans leur cœur) s'entoure tellement de gadgets et autres bidules que certains de ses membres ressemblent plus à des hommes-robots qu'à des êtres humains. Que ce soit comme animal de compagnie, comme carapace ou comme ustensiles, les objets informatiques et automatiques les accompagnent partout et font partie intégrante de leur personne. Ils préfèrent pour la plupart rester à Shenoraa bien que l'on retrouve certains d'entre eux voyageant sur les routes, vivants parmi les Nains (férus eux aussi de gadgets) ou autres races.
Dans la plupart des familles, un objet électronique est offert dans les moments importants de la vie d'une personne : majorité, mariage, mise en ménage et parfois même pour leur naissance.

Se créer un humain rejoignant leur vision du monde et du progrès : Vous pouvez décrire dans votre présentation un ou deux gadget(s) ou robot(s) dont votre personnage est équipé/accompagné. Vous pourrez gagner de nouveaux gadgets en faisant gagner votre équipe ou en remportant des concours.

La Faction Génétique croit plutôt au progrès par la génétique (vous ne vous y attendiez pas, hein, avouez !), contrairement à la FM. Ainsi, ses membres s'offrent souvent des opérations. Ces modifications physiques peuvent être purement esthétiques (comme l'ajout de cornes ou une modification de la couleur de votre peau) ou plus pratiques (comme des pieds palmés, des branchies, des membres supplémentaires...).
Certaines familles feraient subir à leurs enfants des grosses opérations (rajout de membres, d'ailes ou d'organes quelconques) pendant leur enfance mais elles restent rares car ces actes sont souvent vu comme cruels et barbares. En effet, l'enfant ne peut pas encore en saisir la pleine mesure. La plupart le font pour fêter leur majorité, à l'âge de 16 ans et d'autres plus tard encore, bien que plus l'opération est tardive, plus elle est difficile à maîtriser pleinement.
Pour les opérations esthétiques, elles se font à tout va. Cependant vous pourrez remarquer que beaucoup en font pour leur mariage ou lors du décès d'un proche pour se souvenir de ces événements marquants.

Se créer un humain rejoignant leur vision du monde et du progrès : Vous pouvez décrire dans votre présentation une ou deux modifications, pratiques ou esthétiques. Vous pourrez en gagner de nouvelles en faisant gagner votre équipe ou en remportant des concours.

Se créer un humain ne rejoignant aucun parti ou les deux : Si vous ne rejoignez aucune faction, toute modification ou apport corporel vous sera interdit. Ce qui ne vous empêche pas de jouer et de faire gagner votre équipe bien sûr !
Si vous rejoignez les deux, vous pouvez décrire dans votre présentation un ou deux apport(s) corporel(s), en toute logique un correspondant à chaque faction. Comme les autres, vous pourrez en gagner de nouveaux en faisant gagner votre équipe ou en remportant des concours.
Dans les deux cas, vous serez libres de créer des clans de reclus où bon vous semble sur Telhessia (mais demandez l'avis d'un admin avant au cas où ^^), ou simplement d'en rejoindre un.


Us et coutumes

Les Humains n'ont pas de funérailles vraiment établies. Généralement les rites sont propres à chaque famille et changent donc de l'une à l'autre. Ce qui pose d'ailleurs beaucoup de problèmes lors des mariages où chaque côté de la famille veut faire respecter sa tradition à elle. Le résultat ? Ben y a juste plus de morts à enterrer après... Il est donc souvent conseillé d'établir une liste précise de quelle famille s'occupe de quoi. Et d'engager un Diplomate pour éviter que cela se solde par un tapage sur la figure de l'autre.



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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:39

Elfes




C'est quoi ?

Les Elfes, ça vous dit quelque chose ? Ils arborent des oreilles pointues, ils sont grands, fins, agiles, endurants et cultivent un air éthéré comme d'autres les aubergines. Ils ont une espérance de vie d'environ 200 ans et portent un seul enfant à la fois.


Mode de vie

Ils vivent en majorité à Mailëandor, dont la capitale se trouve à Arairin. Les Elfes sont eux aussi très polyvalents. Cependant, leur vocation a tendance à être dictée par leur appartenance à une ethnie. Leurs métiers de prédilection se rapportent à la nature, bien qu'ils aient également élevé le combat ou l'acrobatie au rang d'art. Les seuls métiers qui les répugnent sont chasseurs, braconniers, bouchers, poissonniers ainsi que tous les autres métiers consistant à tuer un animal qui ne leur a rien fait. Évidemment, les Elfes sont des végétariens. On pourrait d'ailleurs se demander pourquoi ils ne jeûnent pas, puisqu'ils aiment aussi les plantes, non ?


Ont-ils des amis ?

La forêt de Mailëandor, contrairement à ce que l’on pourrait penser, est le lieu d’une agriculture très riche. Dans les clairières naturelles, les Elfes produisent des légumes. Ils favorisent également la pousse de fruits succulents dans leur sous-bois. Cette production abondante sert majoritairement à leur consommation personnelle, mais ils vendent le surplus aux autres pays, le plus souvent Alcandor avec lequel ils ont de très bonnes relations, ou en passant par Alpharia, leurs voisins, ayant l’avantage non négligeable de pouvoir conserver la fraicheur des fruits.

Pendant longtemps, les Elfes ont eu de très bonnes relations avec les Nains, malgré des différences culturelles assez fortes. Ils se retrouvaient notamment autour de l’art de la joaillerie : la plupart des joyaux étaient extraits à Azgal avant d’être envoyés à Mailëandor où les Elfes les taillaient et les inséraient dans des bijoux et costumes d’apparats somptueux à destination majoritairement des Seyrons. Ces relations se sont dégradées lorsque les Nains ont eux-mêmes développé le travail des gemmes, à moindre coût, jusqu’à écraser leurs anciens partenaires. Autant dire que les tensions sont proportionnelles au chiffre de leur perte de revenu…
Ils restent cependant les maîtres de la joaillerie de luxe, exploitant notamment un filon de pierres précieuses trouvées uniquement autour de Laurëanandirin.

Pour ce qui est des Humains, les Elfes n'apprécient pas la Faction Mécanique car leur œuvre les éloigne peu à peu de la Nature Créatrice pour les transformer en monstres robotiques. Ils apprécient davantage les valeurs de la Faction Génétique, qu'ils accueillent sans problème dans leurs terres et avec laquelle ils ont régulièrement des échanges.

Les relations avec les Dragons sont étranges, car pour beaucoup reste dans les mémoires le souvenir de monstres qui appréciaient particulièrement de croquer un Elfe au dessert… Et ils ne sont pas encore prêts à faire totalement confiance à l’Accord passé.

Les chants et poèmes Elfes sont renommés sur tout le continent et certains artistes ont acquis une notoriété à faire pâlir de jalousie un Diplomate…


Gouvernement

Ils sont gouvernés par un roi ou une reine (actuellement, c'est la reine Sylmarinn DuNomenàr). Les membres de la famille royale sont tous des Hauts-Elfes. Tous les membres de la dynastie Nomenàr portent ce suffixe dans leur nom.
On raconte que l'ancien roi, Menrethil DuNomenàr, vit toujours en ermite dans la Forêt Ancestrale. La princesse héritière Isil Dil'Nomenàr, nièce de la reine, fut destituée en 1017 suite à ses nombreuses entorses aux us et coutumes des Elfes. Elle a désormais quitté les terres connues pour tenter de découvrir ce qui se trouve au delà des Glaciers.


Us et coutumes

Les Elfes vivent dans la Forêt Ancestrale. Ils établissent des villages ou des villes dans les arbres et restent ainsi toujours en contact avec la Liëtar, la Grande Créatrice. Certains ont la capacité de communiquer voire de contrôler les végétaux, mais cela reste rare et difficile. Végétariens, ils ne se nourrissent que de fruits ou de légumes.

Ils ne sont pas immortels, contrairement à ce qu'ont longtemps pensé les Humains. Chez les Elfes, le mort est enterré puis l'on plante un gland dans sa tombe. D'après les croyances elfiques, son corps nourrira alors le chêne, dans lequel se réincarnera pour rester à jamais à Mailëandor. On ajoute des paroles rituelles, les plus communes étant : "La Terre t'a nourri durant ta Vie, tu nourriras la Terre durant ta Mort". Certains pensent donc que la Forêt Ancestrale ne serait rien d'autre qu'un immense cimetière. C'est possible, mais personne n'est jamais allé vérifier s'il y a un mort sous chaque arbre. Les légendes racontent d'ailleurs que le Grand Chêne au centre de Telhessia serait la tombe du premier Roi des Elfes : Aradan Nomenàr.


Ethnies

Il existe de nombreuses ethnies chez les Elfes. Pendant très longtemps celles-ci ne se sont que très peu mélangées pour cause de choc des cultures et d'un système de castes longtemps maintenu. Aujourd'hui, la division entre les sous-races n'est plus aussi claire suite à de nombreux métissages.

Les Haut-Elfes sont les plus "civilisés". Enfin d'après leurs dires. Ce sont pour la plupart des nobles et comme tous les nobles, ils se complaisent dans la complexité. Il suffit de voir la transmission de leur nom pour comprendre... Ils ont généralement des postes à responsabilité.

Les Elfes Noirs sont des combattants-nés. Ils se reconnaissent par leur peau pâle ou très sombre selon les clans et à leur chevelure de jais. Ainsi que par leur propension à porter nombre d'objets tranchants. Ils descendent des clans rebelles formés durant les guerres successives qui ravagèrent Telhessia et Mailëandor et sont élevés depuis ce temps là avec une mentalité guerrière et patriotique. Pour cette raison, nombreux sont ceux qui ont un métier en lien avec les arts de la guerre.

Les Elfes des Bois sont considérés comme les plus proches de la nature. Souvent blonds ou châtains, ils ont toujours les yeux verts feuille. Leur vie dans les arbres les a rendu si souples et discrets qu'il est déconseillé de vous en mettre un à dos : vous n'en réchapperez sûrement pas. De tous les Elfes, ce sont les plus nombreux à développer un talent de communion avec les végétaux. Dans le système de castes, c'étaient pourtant ceux avec le rang le plus bas.

Les Elfes de la Lune vivent en général la nuit et se régénèrent à la lumière de la Lune. Peau pâle, cheveux blancs ou argent, yeux si pâles qu'on les croirait parfois sans couleur... Il est rare d'en croiser car ils ne souhaitent pas, pour la plupart, que l'on découvre leurs lieux de vie et de culte : en effet, la plupart d'entre eux ont voué leur vie au culte d'une entité supérieure, des esprits ou d'un élément naturel. Ils cherchent à protéger l'objet de leur foi par tous les moyens et tentent (un peu trop souvent au goût des autres peuples) de comprendre l'inexplicable.
Leur rang a longtemps varié au sein des castes et cela à cause de leur aura teintée de mysticisme. Tantôt rebuts farfelus, tantôt confidents des plus grands, il est difficile de donner une place à ces Elfes particuliers.
La majorité sont des natifs mais certains elfes d'autres ethnies ou même d'autres races ont rejoint le Peuple Gris : ils décolorent alors leur cheveux et parfois leur peau et leurs yeux à l'aide de pouvoirs seyrons ou de potions et poisons issus de l'alchimie.

Les Elfes de l'Eau forment une ethnie bien à part dans la Forêt ancestrale. On les voit peu, puisqu'ils sortent rarement de l'eau. Leur peau, leurs cheveux ou leurs yeux ont des reflets bleus ou violets et ils ont souvent développé branchies et nageoires leur facilitant la vie dans leur domaine. Leurs pratiques et desseins sont moins bien connus. Certains disent qu'ils sont extrêmement belliqueux, d'autres soutiennent qu'il s'agit d'êtres placides qui cherchent seulement à ne pas avoir d'histoires. La royauté n'a aucune emprise sur eux, et ce depuis des siècles, ainsi leur autarcie leur a-t-elle au moins permis d'échapper au système de castes.


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:41

Nains




C'est quoi ?

On dit que les Nains sont généralement petits, trapus, barbus, irascibles, roublards et accompagnés de leur fidèle hache (à laquelle ils donnent un nom bien sûr). Ceci dit, ils sont - et heureusement - nombreux à ne pas rentrer dans ce moule. En fait, la majorité des Nains ne rentrent pas dans ces a priori arriérés. Les Nains, amoureux des arts, accordent une immense importance à la finesse des décorations, concernant leur lieu de vie mais aussi leur apparence. Ils sont certes petits, souvent barbus et presque toujours avec une hache mais vous aurez la surprise de découvrir que beaucoup de dames font très attention à leur ligne ! Celle de la hache bien sûr.

Ce peuple possède un autre talent caché : la nyctalopie. Voir dans le noir, n'est ce pas merveilleux ? Ainsi, même si les villes sont équipés de lanternes et pierres lumineuses car d'autres races que les Nains y vivent, les mines et les petits villages ne possèdent pas de système d'éclairage. Après tout, ils n'en ont pas besoin, pourquoi se fatiguer à l'installer ?

Ils ont une espérance de vie d'environ 170 ans, et peuvent porter un, exceptionnellement deux, bébés nains à la fois.


Mode de vie

Les Nains vivent sur le territoire d'Azgal dont la capitale est la cité-mine d'Izril. Ils possèdent un grand talent avec les minéraux. Certains d'entre eux sont même capables de les contrôler pendant de courts instants.

Ils sont souvent guerriers, forgerons ou bûcherons, car ils manient la hache, le marteau et l'enclume comme personne. Leur musculature leur donne en effet un avantage certain pour ce qui est des travaux physiques. Mais ils ne s'arrêtent pas à ces seules possibilités et vous pouvez là encore laisser libre cours à votre imagination.
Cependant, ils sont aussi très minutieux, précis, contrairement au stéréotype du nain balourd avec de gros doigts : c'est dans le domaine de l'artisanat fin qu'ils excellent le plus. Forge, mine, mais également sculpture, orfèvrerie, horlogerie  ou encore peinture, ils sont des modèles dans ces matières !
Enfin, l'alchimie a vu le jour chez ce peuple et ce savoir est encore jalousement gardé. Si vous avez besoin d'un maître dans ce domaine, cherchez d'abord un Nain, beaucoup de parchemins n'existent que chez eux !


Ont-ils des amis ?

Les Nains ne sont certainement pas le peuple le plus apprécié du continent, mais ils sont respectés pour leur industrie florissante. Celle-ci repose principalement sur l’ingéniosité qu’ils déploient dès qu’il s’agit de construire quelque chose. Des salles souterraines aux voutes immenses aux travaux d’horlogerie les plus fins, la réputation de leurs artisans n’est plus à faire. Il faut dire qu’ils sont tombés dedans depuis des siècles et possèdent les meilleures formations du continent, ce qui aide à faire la différence. D’aucun diront aussi qu’ils sont naturellement doués pour ça, mais cela reste encore à vérifier.

Ils entretiennent d’étroites relations commerciales et technologiques avec les Humains, en particulier la Faction Technologique, la finesse de leur travaux d’horlogerie se combinant avec merveille à l’électronique pour créer des robots fonctionnant à l’Aether. Il n’est ainsi pas rare de croiser un Humain dans les cités souterraines d’Azgal, ni un Nain faisant son chiffre d’affaire sur le marché d’Ilildril.

Ils entretiennent également de bonnes relations avec les Dragons et pour cause ! La seule piste de décollage en état de fonctionnement sur le continent est celle de Bryn. Ce qui ne veut pas dire que les dragons ne peuvent pas atterrir ailleurs, bien sûr, mais celle-ci est particulièrement favorable au décollage et à l’atterrissage de dragons de toute taille, et arrivant parfois très vite et sa localisation permet de faire le voyage jusqu’à Zaath sur des courants porteurs. Ils gèrent également les imprimeries qui permettent depuis l’Accord de faire parvenir le savoir draconique aux autres peuples de Telhessia.

Leurs relations avec les Selvaners et les Seyrons sont détendues, mais purement commerciales. Ils partagent notamment avec les Seyrons le goût de l’art, et les peintures et sculptures naines sont appréciées dans les maisons d’Effiolen. Avec les Selvaners, ils échangent métaux et autres minerais contre des ressources alimentaires et du textile.

Ils avaient historiquement de bonnes relations avec les Elfes, qui mettaient en valeur les joyaux du pays Nains, jusqu’à ce que ces derniers maîtrisent l’orfèvrerie et… leur vole le marché en profitant notamment de la richesse des humains, qui demandaient toujours plus, à plus bas prix. Pourquoi alors ne pas couper les frais en faisant tout sur place ? Cela évitait le long et rigoureux trajet jusqu’à Mailëandor. Forcément, leurs partenaires commerciaux l’ont un peu mal pris. Depuis, ils boudent et revendent à prix d’or des gemmes bien de chez eux.


Gouvernement

Les Nains sont gouvernés par une assemblée : le Conseil des Huit Familles, se réunissant tous les quatre mois. Il est composé des chefs des huit plus grandes Familles naines, parmi lesquelles on trouve les Cœur-de-Dragon, les Fosse-aux-Haches et les Joyaux-de-Lune notamment. Si un(e) chef est dans l'incapacité de représenter sa Famille, son héritier(e) ou quelqu'un qu'il désigne le remplace au Conseil.


Us et coutumes

Les Nains vivent en grandes Familles dans les montagnes et les mines d'Azgal, leur pays. Izril, la capitale, est un chef-d’œuvre, bâtie dans la montagne. S'ils peuvent s'adapter à une vie loin des montagnes, ils apprécient quand même d'être entourés de murs et d'un plafond rocheux.

Il est à noter que lors d'un mariage, le couple garde le nom de la Famille la plus haut placée dans la hiérarchie. Quant aux rites funéraires, chez les Nains, le corps est brûlé. Il devient des cendres qui sont rendues à la Montagne. On prie alors généralement de cette façon : "Enfant du roc et des joyaux, ton âme est auprès de la Liëtar et ton corps gardera pour toujours le cœur de la Montagne".



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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:41

Dragons




C'est quoi ?

Les Dragons sont le plus grand peuple intelligent de Telhessia. Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, vers 250 ans, ils mesurent entre 1m80 et 2m20 au garrot. Cependant ils grandissent toute leur vie et les plus vieux atteignent pratiquement 3m50 au garrot. Puisque la plupart sont dotés d’un long cou, dire qu’ils ont tendance à regarder le « Petit peuple » - c’est-à-dire l’ensemble des races humanoïdes de Telhessia - de haut n’est pas qu’une simple expression !
Ils possèdent un corps écailleux agrémenté d'une paire de larges ailes, ainsi qu'une longue queue pleine de piques. Pour couronner le tout, ils crachent le feu et leurs crocs sont acérés. Bref, vous n’avez pas envie d’avoir à régler une dette d’honneur avec l’un d’entre eux. Surtout qu’ils sont quasi exclusivement carnivores…

Les Dragons vivent très longtemps : l’espérance de vie est d’environ 930 ans. Le dragon le plus vieux encore en vie a atteint péniblement 1121 ans, mais il est édenté et n'a plus toute sa tête. Du fait de leur très longue vie, il est souvent dit des Dragons qu’ils sont la mémoire de Telhessia. Ils serait parfois plus juste de dire qu’ils forment un groupe de vieux con…servarteurs. Ils forment souvent des couples stables et ont très peu de petits. Il est très rare que dans sa longue vie, un Dragon ait plus d’une seule couvée ! Ils protègent donc leurs œufs crocs et griffes et accordent une immense importance à l’éducation de leurs jeunes.


Mode de vie

Ils ont fait des Rochers Flottants leur territoire. La grande île de Zaath tient lieu de capitale. Malgré leur puissance physique, ils n'abusent pas de cette dernière et ont élevé la politesse au rang d'art. Chez eux, les débats font rage pour tout et n’importe quoi sans tenir compte du lieu. Grand paradoxe des dragons, leur conservatisme étrange sur certaines idéologies et idées préconçues s'oppose à une forte instabilité politique, les alliances et groupes se faisant et se défaisant constamment.

Deux corps de métier forment une catégorie à part dans la société. Ces vocations ont tendance à se transmettre dans les Clans avec des Dragons au physique bien particulier. Les Austrats, "Ceux-qui-volent", vivent surtout du tourisme : ils font la liaison Telhessia-Zaath en portant des personnes sur leur dos. Il leur arrive également de se charger du transport de courrier ou de marchandises sur le continent. Ils sont souvent adaptés au port de charges lourdes et au vol en endurance. Les Irlyms forment l'Armée Draconnienne. Ils sont généralement plus grands et musclés que leurs compatriotes civils, sans parler de l’entraînement au souffle de feu que beaucoup suivent dès leur enfance.
En dehors de ceux-ci, il existe bien d’autres métiers dans la société draconienne, allant du simple berger à l’artisan verrier très respecté.

Un Dragon, c’est gros et surtout carnivore. Même s’ils sont peu nombreux par rapport aux Humains ou aux Nains, la quantité de viande nécessaire pour nourrir l’ensemble de la population chaque jour est astronomique. Sur les Rochers Flottants, ils élèvent quelques bêtes terrestres ainsi que de grands troupeaux de Béliques, qu’ils peuvent faire voler d’une île à l’autre, accompagnés de Dragons-bergers qui les empêchent de gêner les transports par Austrat ou bateau volant. Cette production est cependant insuffisante et ils doivent recourir massivement à l’importation et à la chasse (ou au braconnage) sur le continent.


Ont-ils des amis ?

Les relations des Dragons avec le Petit peuple n’ont pas toujours été ce qu’elles sont aujourd’hui. Ce qui peut se comprendre quand on considère le fait qu’ils mangeaient les gens en question. Il y a certes plus à manger sur une vache que sur un Elfe, mais elle n’a pas ce charmant petit goût épicé ! Si vous vous inquiétez, sachez que depuis leur défaite lors des guerres draconiennes qui a bouté les reptiles hors du continent, un accord a été passé. Tout Dragon qui y contreviendrait et mangerait un humanoïde est condamné à mort.

Ce passif a cependant deux conséquences. Certains humanoïdes, peu toutefois, se méfient encore des Dragons au point de les considérer encore aujourd’hui comme des dangers à abattre. La plupart sont rassemblés dans la confrérie des "Défenseurs des Peuples Unis". Il se murmure également que certains vieux Dragons, en désaccord avec la loi, n'ont aucunement l'intention de renoncer à leur plat favori, et la faim justifie les moyens...

Mais depuis l’Accord, les relations avec le Petit peuple sont globalement apaisés. Plus que des bêtes sauvages, les Dragons ont su se montrer d’excellents commerçants et diplomates. Ils ont particulièrement développé les services, en proposant des transports rapides et relativement confortables (en plus le véhicule peut se montrer d’une agréable compagnie) et en développant le tourisme sur leurs îles aux paysages remarquables et à la cuisine épicée.
Leur souffle de feu leur a permis de s’épanouir dans le travail du verre avec lequel ils font des plus petites sculptures aux bâtiments les plus imposants, et leurs artistes se complaisent dans les fresques sur verre, sur roche ou sur eau. Ils sont grands écrivains de traités de philosophie et d’histoire et ont de nombreux partenariats avec les Nains pour imprimer et illustrer les ouvrages à destination du Petit peuple.
Ils entretiennent une relation quasi vitale avec les Seyrons, qui sont leurs plus grands fournisseurs de nourriture, avec des tonnes de viande importées chaque jour.


Gouvernement

Le système politique des Dragons est très instable et change rapidement. Voici son principe en quelques grandes lignes. Les Dragons sont rassemblés en Clans, qui correspondent généralement à des familles ou des regroupements de familles avec de bonnes affinités. Mais il existe également des Clans composés… d’un unique Dragon. Chaque Clan désigne un délégué qui va participer aux Conseils nationaux qui se tiennent à chaque saison, lors des solstices et équinoxes. Et c’est lors de ces conseils que se fait et se défait la politique draconienne.

Se défait beaucoup en fait, parce qu’ils adorent débattre et former de nouvelles alliances. Les dernières tendances philosophiques jouent d’ailleurs des rôles importants dans les relations qu’ils entretiennent entre eux. Le régime est continuel changement et bouillonnement. Et malgré cette instabilité constante, des décisions sont prises, de temps en temps. Mais qu’est-ce qu’une année à l’échelle d’une vie de Dragon ?


Us et coutumes

Les Dragons possèdent généralement un unique prénom, assez long et aucun nom de famille. En cas de besoin, il précisent le nom de leur chef de Clan. Les sons sifflants et grondants sont courants.

Les Dragons accordent une grande importance à leurs jeunes (de moins de 250 ans). Ceux-ci n’ont pas l’autorisation de participer au Conseil draconien mais peuvent y assister. Ils sont très protégés et favorisés, notamment pour ce qui est de l’accès à la nourriture. L’éducation est généralement prise en charge par les parents et le Clan, mais l’ensemble de la société se mobilise lorsqu’un des jeunes devient orphelin.

Il existe différentes façons d’honorer les morts chez les Dragons. La plus commune est d’emmener le corps au-dessus du Néant et de le laisser y chuter tandis que le Clan le pleure. Certains Clans isolés pratiquent les funérailles célestes. Ils mènent le corps sur une île isolée et le laisse à dévorer par des oiseaux charognards, pour qu'il continue à voler même dans l’après-vie. Les plus grands honneurs, pratiqués généralement pour les Irlyms, consistent à incinérer le défunt dans la lave bouillonnante d’un volcan.

La pratique la plus surprenante, mais également la plus tue au Petit peuple, est le traitement réservé aux condamnés à mort. Ceux-ci sont dépecés et revendus comme viande de table. Cette coutume a pour avantages de combler un peu le manque de ressources et d’imposer le plus grand déshonneur au condamné. Celui-ci est en effet privé de son statut de citoyen, mais aussi de Dragon pour n’avoir pas plus de valeur qu’une simple pièce de bétail.


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:42

Seyrons




C'est quoi ?

Les Seyrons (n’oubliez pas de dire une Seyria au féminin ! Les dames que vous croiserez risqueraient d’être vexées dans le cas contraire) constituent un peuple à l’apparence humanoïde qui occupe l’étrange pays d’Alpharia. Cependant, contrairement à ce que leur apparence pourrait laisser penser, ils ne sont pas tout à fait humains (heureusement pour vous, ils ne sont pas aussi agressifs que les Selvaners si vous oubliez ce détail) : ils possèdent tous, sans exception aucune, un pouvoir spécifique. Mais toute règle a ses exceptions n’est-ce pas ? Non. Si vous n’avez pas de pouvoirs, vous êtes un simple humain. Retentez votre chance à la prochaine vie !

Ces pouvoirs, généralement uniques dans leur manière de s’exprimer, sont plus ou moins puissants et utiles et se répartissent en deux catégories : primaires et secondaires.
Les Seyrons dits primaires sont ceux pouvant maîtriser un élément naturel : l’eau, la glace, la roche, le vent … Ils sont généralement considérés comme supérieurs car plus rares mais leur pouvoir n’est pas forcément plus puissant, parfois même beaucoup moins, que celui d’un Seyron secondaire.
Les Seyrons secondaires représentent tous les autres, du pouvoir permettant de diffuser autour de soi une odeur d’ananas à celui de se téléporter sur une courte distance.

Les autres peuples pensent que ce sont les ondes présentes en Alpharia qui ont détraqué le climat après avoir fait de ses habitants d’étranges personnages aux pouvoirs étranges et aux couleurs de cheveux et d’yeux (parfois même de peau, dans certains cas) inhabituelles. Peut être n’ont-ils pas tort ? En tout cas, il n’existe pas d’hypothèse plus probable pour expliquer les chutes de neige en été et les températures très hautes ou les énormes variations météorologiques tout au long de l’année.

Les Seyrons ont une espérance de vie de 65 ans et ont généralement des jumeaux, plus rarement un enfant à la fois et encore plus rarement des triplés.

Les hybrides avec d'autres peuples existent mais ils sont toujours des Seyrons secondaires aux pouvoirs souvent faibles et/ou incontrôlables.


Mode de vie

Les Seyrons étant généralement de nature curieuse, il n’est pas rare d’en croiser hors de leurs terres. L’inverse n’est cependant pas vrai : le climat d’Alpharia n’étant pas attractif, vous ne trouverez pratiquement que des autochtones dans leur joli pays et les rare touristes ne séjournent pas longtemps. Souvent, ce sont d'ailleurs des touristes « forcés » comme les politiques souhaitant rencontrer la présidente ou son gouvernement, ou encore des commerçants cherchant des partenariats pour exporter leurs produits.

Les Seyrons exercent beaucoup de métiers différents, ce qui pourrait sûrement leur permettre de vivre en autarcie s’ils le souhaitaient. La profession qu’ils choisissent est souvent liée à leur pouvoir, qu’ils cherchent à mettre un maximum au service des autres, bien que l’échange se fasse parfois contre des sommes plus que convenables, le montant variant selon la rareté du pouvoir recherché.


Ont-ils des amis ?

Les Seyrons ont pour coutume de ne trop se mêler de se qu’il se passe en dehors de leurs frontières si ça ne les concerne pas. Et les autres nations le leur rendent bien. Ils sont cependant un gros pôle pour les échanges commerciaux sur Telhessia, notamment grâce à leur grand port de commerce sur la Mer des Songes : Callitris. Il est l’une des étapes obligées de la grande route maritime qui relie Alcandor à Alpharia, qui, bien que dangereuse, est très fréquentée pour l’échange de matières premières, vivres et textiles arrivant en tête.

Les Seyrons pratiquent en effet l’élevage dans les Collines trompeuses où le climat est doux et l’herbe grasse. Ils sont les plus gros producteurs de viande qu’ils exportent majoritairement aux Dragons, mais également d’autres produits animaliers.

Ils ont un fort lien commercial avec Alcandor, qui leur fournit céréales et tissus (de la laine de mouton à la soie d’araignée tisseuse en passant par les fourrures). Ces derniers sont la clef d’une industrie textile florissante, allant des vêtements de travail à la haute couture façon Alpharia. Les plus grands couturiers se font riches mécènes et financent généreusement des œuvres artistiques comme la peinture ou les performances théâtrales.


Gouvernement

Ce peuple est dirigé par un Président ou une Présidente (actuellement Aesa Calaan), secondé.e d’une ribambelle de ministres. Les plus importants qu’il pourrait être intéressant de citer sont le Ministre de l’Organisation, grand planificateur veillant à ce que tous les rouages de cet immense engrenage s’imbriquent à merveille, ou encore le Ministre du Folklore, chargé de veiller à la sauvegarde des traditions les plus importantes comme les danses et chants anciens ou encore le maintien du commerce de liqueur et de poudres.

Les lois des Seyrons sont issues de l'interprétation d'un grand livre ancien : « Savoir-Vivre Seyron », écrit sous forme de maximes. Une police, appelée les Surveillants, patrouille dans toutes les villes et peut intervenir à tout moment si le comportement d’un habitant est jugé comme inadapté. L’individu pourra être envoyé ensuite à des Éducateurs, chargés de lui rappeler le contenu du livre-guide dans un établissement, la Correction, où il sera retenu en attendant que son comportement ait changé.


Us et coutumes

Les Seyrons n'ont pas de courant majoritaire concernant la religion. Beaucoup considèrent qu'ils sont le fruit des radiations et non d'un dieu et qu'ils ne doivent donc rien à une entité supérieure tandis que les autres n'oublient pas qu'ils étaient autrefois des humains et qu'ils sont nourris par les fruits de la terre. Les mariages et les enterrements sont donc généralement séparés de la religion bien que quelques mots puissent être ajoutés à propos des croyances du/des concerné(s).

Ce peuple cherche à éviter au maximum les conflits - bien qu'ils comptent tout de même dans leurs rangs certains individus particulièrement belliqueux - c'est pourquoi les discours font l'objet d'une vérification sur le choix des mots utilisés ou que chaque grosse décision concernant le pays donne lieu a un référendum.

Leur sens de l'esthétique rivalise avec celui de la faction génétique : la couleur est omniprésente !
Il faut dire que pour cela les Seyrons sont aidés par la nature de par les folies concernant leurs yeux et leurs cheveux. Les étoffes qu'ils tissent sont souvent bariolées et même les toits de leurs villes sont ornés de mille couleurs.



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Dernière édition par Liëtar le Jeu 5 Juil - 11:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:42

Selvaners




C'est quoi ?

Extérieurement, les Selvaners (un Selvaner, une Selvane) ont l'air d'Humains, peut-être avec un côté un peu sauvage ou des dents un peu trop pointues, mais avec les modifications génétiques, de nos jours... Sauf que comparer une Selvaner à un Humain est très mal vu et que, au mieux, vous aurez droit à un regard noir ou, plus souvent, vous finirez le nez dans la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Car les Selvaners ne sont pas humains. Cette apparence n'est en réalité qu'une des deux qu'ils peuvent adopter.

Eh oui ! Les Selvaners possèdent la capacité de se transformer en un unique animal, qu'ils ne choisissent pas. Beaucoup espèrent que leur enfants seront de forts lions ou de rapides chevaux et se retrouvent avec un bébé-caniche ou un ado-paresseux sur les bras... C'est comme la couleur de cheveux, tu nais avec un point c'est tout, et souvent ça ressemble à celle des tes parents ou de tes grands-parents. Deux Selvaners sous forme animale se reconnaîtront la plupart du temps, il y a donc peu de cas de personnes "dévorées par accident". Cette transformation déteint sur le Selvaner tant au niveau de son apparence que de son caractère.

Les possibilités de transformation en animal sont très larges, donc amusez-vous ! Sachez seulement que les Selvaners ne peuvent pas se transformer en Dragons et qu'un grand nombre des créatures du Bestiaire sont utilisables !

Les Selvaners ont une espérance de vie de 70 ans. Celle-ci n'est pas affectée par l'espérance de vie "apparente" de leur forme animale. Si celle-ci est plus courte que celle des Humains, c'est notamment dû au climat rude de leur pays, mais également aux querelles fréquentes qui éclatent entre les familles.

Contrairement aux Selvaners de sang pur, les Hybrides ne peuvent pas se transformer à volonté, seulement de manière erratique, et ne peuvent pas rester très longtemps sous leur forme animale.


Mode de vie

La plupart des Selvaners se sont réfugiés derrière les frontières d'Alcandor qui est dirigé depuis la cité de Lhune, au Nord du pays.

Leurs métiers varient souvent selon leur forme animale. Effectivement, un guépard sera tout indiqué être voleur ou messager alors qu'un rossignol aura plutôt tendance à devenir espion. Cependant, des activités très variées sont pratiqués pour faire tourner le pays. La plupart des Selvaners vivent au rythme des saisons, particulièrement dans le nord où l'hiver bloque les cultures la moitié de l'année. Il n'est pas rare qu'il conjuguent donc deux métiers saisonniers.

Au cas où vous vous poseriez la question, les Selvaners ne se sentent pas plus proches d'un animal "commun" que d'un Humain. Même si certains sont bien placés pour comprendre ce qu'ils ressentent, ils sont capable de faire la différence et n'en font pas une montagne. Au pire deviennent-ils végétariens. S'ajoute à cela que la viande est un mets rare qui s'apprécie en petites quantités : l'élevage, peu abondant, est uniquement destiné à la consommation interne. Ils ne jettent pratiquement rien et tout abattage est complètement rentabilisé, la peau servant à faire du cuir, ou les os devenant des armatures ou des objets simples.

Ils sont une manière de vivre assez simple et ont appris à se contenter de peu. Ils rejettent férocement les "améliorations" et le "progrès" en provenance de Shenoraa. Ils passent souvent pour des rustres ou des barbares, notamment aux yeux des Humains, mais cette particularité fait leur fierté.


Ont-ils des amis ?

Ce n'est un secret pour personne, les relations entre Alcandor et Shenoraa sont tendues. Au point qu'une guerre a éclaté il y a une dizaine d'années entre les deux pays, qui ont déploré un nombre de morts important pour une cause qui n'en valait sans doute pas la peine. La Guilde des Diplomates a dû intervenir de manière autonome pour arrêter le conflit, au cours duquel la précédente Eira a laissé la vie. Si quelques échanges commerciaux ont lieu, la diplomatie entre les deux nations est gérée uniquement via la Guilde.

De grands champs dans le Sud du pays servent à nourrir non seulement Alcandor, où les hivers peuvent être longs et rudes, mais également d’autres pays, grâce notamment à l’exportation vers Mailëandor et Alpharia. Les Selvaners entretiennent de bonnes relations avec leurs voisins Elfes, avec lesquels ils partagent une certaine vision de la Nature nourricière. Quelques cols dans la Chaîne de Foa, praticables en été permettent le passage des marchands.

La confrérie des Tisseurs, qui rassemble à la fois des éleveurs mais également des Selvaners pouvant produire du textile, est très importante dans l’économie du pays. L’exportation de soie d’araignée ou de vers à soie, de laine d’alpaga ou de moutons par le port de Hirella a été à l’origine de l’ouverture de la plus grande route maritime de la Mer des Songes. Les Seyrons, plus gros acheteurs du continent, sont ainsi accueillis à bras ouvert dans le pays. A cela s’ajoute le commerce de peaux (cuir et fourrures) prisées par les Seyrons et les Nains.

L’eau thermale des lacs volcaniques est très connue sur le continent. Mais attention ! L’accès, situé dans la ville de Lhune nécessite un voyage long et une bourse bien remplie (tout au moins pour les étrangers). A défaut, vous pouvez toujours vous tourner vers les produits cosmétiques qui en sont dérivés, vendus à prix d’or par des marchands ambulants.


Gouvernement

Les Selvaners vivent relativement dispersés sur le territoire, en villages ou petites villes qui possèdent chacun leur direction autonome. Cependant toutes sont (en théorie du moins) soumises à l'influence du gouvernement de Lhune.

Alcandor est une sorte de monarchie constitutionnelle dirigée par l'Eira (actuellement, May Lenn Hayabusa). Le changement de régime s'est fait récemment, durant le règne de l'actuelle dirigeante. Celle-ci possède encore une grande influence, elle est un symbole et les décisions du Conseil sont soumises à son approbation.

Le Conseil édicte les lois et donne des directives générales pour le développement du pays. Seulement il est impossible d'avoir une politique identique dans tout le pays tant les différences entre le Nord et le Sud sont importantes et les Selvaners un peuple indépendant et fier.


Us et coutumes

Une des coutumes les plus importantes des Selvaners est sans doute la transmission du pouvoir d'un Eira à l'autre. Bien qu'il y ait eu à plusieurs reprises des lignées d'Eira au sein d'une même famille, de sexe variable, la couronne n'est pas transmise par le sang. L'Héritier(ère) est désigné(e) par la forme animale de tigre blanc, considérée comme une marque de la Déesse d'un avenir exceptionnel (ce qui n'est pas réellement le cas, mais peu importe). Il y en a rarement plus de deux en même temps : l'Eira et son Héritier(ère). Il est très rare qu'ils aient moins de 15 ans d'écart.
On raconte d'ailleurs ces derniers temps qu'un autre tigre blanc rôderait sur le continent, mais ces dires n'ont pu être confirmés.

Les Selvaners enterrent leurs morts simplement, sans grande pompe ni marque de richesse, dans un lieu éloigné de la ville. Les proches restent en deuil une semaine, durant laquelle il prient la Liëtar, disent adieu au défunt et, en marque de regret, restent sous une unique forme de leur choix durant cette semaine. Puis ils se doivent de retourner à leur vie normale en laissant le chagrin derrière eux.



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