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Les Races

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MessageSujet: Les Races Lun 19 Fév - 20:37

Les Races



     
Six races distinctes se partagent le continent : les Humains, les Elfes, les Nains, les Dragons, les Seyrons et les Selvaners. Cela entraîne donc une septième catégorie : les Hybrides (ouverte de façon restreinte), qui ont un père et une mère venant de deux peuples différents.

Vous trouverez ici un court résumé de chacune, vous n'avez plus qu'à descendre ou à cliquer sur le nom de chaque race pour en apprendre plus. Survolez en premier les images au début de chaque post pour les informations basiques supplémentaires Rigolo

Les Humains. Trop faibles, trop petits, pas assez endurants, pas assez solides... Mais intelligents, trop peut-être. Les Humains ont su se développer technologiquement pour surpasser leurs faiblesses grâce à des opérations chirurgicales. Ces dernières sont de deux sortes : Génétiques, c'est-à-dire à partir d'éléments qui se trouvent dans la nature comme des ailes ou des cornes, ou Mécaniques, c'est-à-dire purement robotiques, comme des pièces d'armures ou des membres articulés.

Les Elfes sont, vous l'imaginez bien, de grandes créatures vegan qui ne veulent pas qu'on touche à leurs forêts, à leurs cheveux ou à leur orgueil. Leurs traits principaux sont la finesse (en toute chose) ainsi que l'endurance et ils cultivent un air éthéré comme d'autres les aubergines. Ils sont divisés historiquement en cinq ethnies, bien que le métissage les aient parfois un peu effacées.

On dit que les Nains sont généralement petits, trapus, barbus, irascibles, roublards et accompagnés de leur fidèle hache. Ceci dit, ils sont nombreux à ne pas rentrer dans ce moule : j'irais même jusqu'à dire que la majorité des Nains ne rentrent pas dans ces a priori arriérés. Amoureux des arts, ils accordent une immense importance à la délicatesse des décorations, concernant leur lieu de vie mais aussi leur apparence. Vous aurez la surprise de découvrir que beaucoup de dames font très attention à leur ligne ! Mis à part ça, ils ont deux particularités bien à eux : la nyctalopie et la maîtrise de l'alchimie.

Les Dragons sont le plus grand peuple de Telhessia. Ils possèdent un corps écailleux agrémenté d'une paire de larges ailes, ainsi qu'une longue queue pleine de piques. Pour couronner le tout, ils crachent le feu et leurs crocs sont acérés. Bref, vous n’avez pas envie d’avoir à régler une dette d’honneur avec l’un d’entre eux. Surtout qu’ils sont quasi exclusivement carnivores… Depuis l'Accord, qui a été conclu il y a quelques siècles maintenant, ils n'ont plus le droit de dévorer les humanoïdes et ils sont bien trop peu nombreux pour tenter de s'opposer aux cinq autres peuples de Telhessia. Une paix toute relative s'est donc installée depuis. Pour le meilleur et pour le pire.

Les Seyrons (n’oubliez pas de dire une Seyria au féminin) constituent un peuple à l’apparence humanoïde. Cependant, ils ne sont pas humains : ils possèdent tous, sans exception aucune, un pouvoir spécifique. Ces pouvoirs, généralement uniques dans leur manière de s’exprimer, sont plus ou moins puissants et utiles et se répartissent en deux catégories : primaires et secondaires. Les Seyrons dits primaires sont ceux pouvant maîtriser un élément naturel. Ils sont généralement considérés comme supérieurs car plus rares mais leur pouvoir n’est pas forcément plus puissant que celui d’un Seyron secondaire. Ceux-là représentent tous les autres, du pouvoir permettant de diffuser autour de soi une odeur d’ananas à celui de se téléporter sur une courte distance.

Extérieurement, les Selvaners (un Selvaner, une Selvane) ont eux aussi l'air d'Humains. Sauf que comparer un Selvaner à un Humain est très mal vu et que, souvent, vous finirez le nez dans la poussière avant d'avoir fini votre phrase. Cette apparence n'est en réalité qu'une des deux qu'ils peuvent adopter. Eh oui ! Les Selvaners possèdent la capacité de se transformer en un unique animal, qu'ils ne choisissent pas. C'est comme la couleur de cheveux, tu nais avec, un point c'est tout, et souvent ça ressemble à celle des tes parents ou de tes grands-parents. Cette transformation déteint sur le Selvaner tant au niveau de son apparence que de son caractère.

Vous trouverez des précisions et détails dans la foire aux questions, n'hésitez pas à aller y faire un tour pour les races qui vous intéressent !
     

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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:39

Humains



     

Pays : Shenoraa
Capitale : Illildril

Espérance de vie : Environ 100 ans - Majorité : à 16 ans
Enfants : 1, exceptionnellement 2

Gouvernement
Il existe deux factions principales chez les Humains. Plus que des partis, ils représentent une manière de vivre, mais ont une forte répercussion sur la politique. Ces deux factions sont en rivalité depuis... depuis leurs fondations respectives, en fait. Mais comme cela est un peu complexe, nous y avons adressé une partie spéciale.

Les humains sont dirigés par une Assemblée et son Président. Les décisions sont fortement influencées par la faction dominante. La politique n'a parfois plus rien de rationnel pour cette exacte raison.

Détails, Us et coutumes

Je pense inutile de préciser à quoi ressemblent les humains. Deux bras, deux jambes, une tête... finalement c'est ça un humain. Enfin à la base, parce qu'à Shenoraa, la chirurgie est devenu un art de vivre.

Les Humains n'ont pas de funérailles vraiment établies. Généralement les rites sont propres à chaque famille et changent donc de l'une à l'autre. Ce qui pose d'ailleurs beaucoup de problèmes lors des mariages où chaque côté de la famille veut faire respecter sa tradition à elle. Le résultat ? Ben y a juste plus de morts à enterrer après... Il est donc souvent conseillé d'établir une liste précise de quelle famille s'occupe de quoi. Et d'engager un Diplomate pour éviter que cela se solde par un tapage sur la figure de l'autre.

Ont-ils des amis ?

Le plus grand ennemi des Humains est... l'autre faction humaine la plupart du temps. Allez savoir comment ils n'ont pas encore fini terrassés par une guerre civile...

Avec les autres peuples, ils sont plutôt ouverts, notamment au niveau commercial car ils aiment (comme tous d'ailleurs) s'enrichir toujours plus. Néanmoins, les Selvaners les répugnent, ils sont avant tout des bêtes. Il paraît que cela se voit dans leur culture, sous-développée. Les relations sont d'autant plus tendues qu'une récente guerre meurtrière marque encore les esprits. La diplomatie entre les deux pays passe uniquement à travers la Guilde puisque l'Eira selvane refuse de dialoguer avec les ambassadeurs humains. Mais les mœurs changeant constamment, un certain relâchement des tensions entre ces deux peuples commence à pointer le bout de son nez.

Les Factions

Ces Factions sont une conception purement humaine et n'ont pas vraiment d'influence en dehors de Shenoraa. Aujourd'hui, certains Humains aimeraient se soustraire à ce système manichéen : ils peuvent choisir de ne faire partie d'aucune, ou d'être reliés aux deux. Mais c'est loin d'être aussi simple car ils sont très mal vus de la société. C'est pourquoi se regroupent en clans dans les souterrains de Shenoraa ou un peu partout sur Telhessia.

La Faction Mécanique (aussi appelée Faction Ferraille par ceux qui ne la portent pas dans leur cœur) s'entoure de tellement de gadgets et autres bidules que certains de ses membres ressemblent plus à des hommes-robots qu'à des êtres humains. Que ce soit comme animal de compagnie, comme carapace ou comme ustensiles, les objets informatiques et automatiques les accompagnent partout et font partie intégrante de leur personne. Dans la plupart des familles, un objet électronique est offert dans les moments importants de la vie d'une personne : majorité, mariage, mise en ménage et parfois même pour leur naissance.

La Faction Génétique croit plutôt au progrès par la génétique (vous ne vous y attendiez pas, avouez !). Ainsi, ses membres s'offrent souvent des opérations chirurgicales. Ces modifications physiques peuvent être purement esthétiques (ajout de cornes, changement de couleur de peau ...) ou plus pratiques (pieds palmés, branchies, membres supplémentaires...).
Certaines familles feraient subir à leur progéniture des grosses opérations (rajout de membres, d'ailes ou d'organes quelconques) pendant leur enfance mais elles restent rares car ces actes sont souvent considérés comme cruels et barbares. En effet, l'enfant ne peut pas encore en saisir la pleine mesure. La plupart le font pour fêter leur majorité, à l'âge de 16 ans et d'autres plus tard encore, bien que plus l'opération est tardive, plus elle est difficile à maîtriser parfaitement. Pour les opérations esthétiques, elles se font à tout va. Beaucoup en font pour leur mariage ou lors du décès d'un proche pour se souvenir de ces événements marquants.


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:39

Elfes



     

Pays : Mailëandor
Capitale : Arairin

Espérance de vie : Environ 200 ans - Majorité : à 30 ans
Enfants : 1 à la fois

Gouvernement
Ils sont gouvernés par un roi ou une reine (actuellement, c'est la reine Sylmarinn DuNomenàr). Les membres de la famille royale sont tous des Hauts-Elfes. Tous les membres de la dynastie Nomenàr portent ce suffixe dans leur nom. On raconte que l'ancien roi, Menrethil DuNomenàr, vit toujours en ermite dans la Forêt Ancestrale. La princesse héritière Isil Dil'Nomenàr, nièce de la reine, fut destituée en 1017 suite à ses nombreuses entorses aux us et coutumes des Elfes. Elle a désormais quitté les terres connues pour tenter de découvrir ce qui se trouve au delà des Glaciers.

Détails, Us et coutumes

Les Elfes vivent dans la Forêt Ancestrale. Ils établissent des villages ou des villes dans les arbres et restent ainsi toujours en contact avec la Liëtar, la Grande Créatrice. Certains ont la capacité de communiquer voire de contrôler les végétaux, mais cela reste rare et difficile. Végétariens, ils ne se nourrissent que de fruits ou de légumes.

Chez les Elfes, le mort est enterré puis l'on plante un gland dans sa tombe. Son corps nourrira alors le chêne, dans lequel il se réincarnera pour rester à jamais en Mailëandor. On ajoute des paroles rituelles, les plus communes étant : "La Terre t'a nourri durant ta Vie, tu nourriras la Terre durant ta Mort". Certains pensent donc que la Forêt Ancestrale ne serait rien d'autre qu'un immense cimetière. C'est possible, mais personne n'est jamais allé vérifier s'il y a un mort sous chaque arbre.

Ont-ils des amis ?

La forêt de Mailëandor, contrairement à ce que l’on pourrait penser, est le lieu d’une agriculture très riche. Dans les clairières naturelles, les Elfes produisent des légumes. Ils favorisent également la pousse de fruits succulents dans leur sous-bois. Cette production abondante sert majoritairement à leur consommation personnelle, mais ils vendent le surplus aux autres pays, le plus souvent aux Selvaners avec lequel ils ont de très bonnes relations, ou en passant chez les Seyrons, leurs voisins, ayant l’avantage non négligeable de pouvoir conserver la fraicheur des fruits.

Pendant longtemps, les Elfes ont eu de très bonnes relations avec les Nains, malgré de grandes différences culturelles. Ils se retrouvaient notamment autour de l’art de la joaillerie : la plupart des joyaux étaient extraits à Azgal avant d’être envoyés à Mailëandor où les Elfes les taillaient et les inséraient dans des bijoux et costumes d’apparats somptueux à destination majoritairement des Seyrons. Ces relations se sont dégradées lorsque les Nains ont eux-mêmes développé le travail des gemmes, à moindre coût, jusqu’à écraser leurs anciens partenaires. Autant dire que les tensions sont proportionnelles au chiffre de leur perte de revenu… Ils restent cependant les maîtres de la joaillerie de luxe, exploitant notamment un filon de pierres précieuses trouvées uniquement autour de Laurëanandirin.

Pour ce qui est des Humains, les Elfes n'apprécient pas la Faction Mécanique car leur œuvre les éloigne peu à peu de la Nature Créatrice pour les transformer en monstres robotiques. Ils apprécient davantage les valeurs de la Faction Génétique, qu'ils accueillent sans problème dans leurs terres et avec laquelle ils ont régulièrement des échanges.

Les relations avec les Dragons sont étranges, car pour beaucoup reste dans les mémoires le souvenir de monstres qui appréciaient particulièrement de croquer un Elfe au dessert… Et ils ne sont pas encore prêts à leur faire totalement confiance malgré l'existence de l’Accord.

Ethnies

Il existe de nombreuses ethnies chez les Elfes. Pendant très longtemps, celles-ci ne se sont que très peu mélangées à cause d'un système de castes. Aujourd'hui, la division entre les sous-races n'est plus aussi claire suite à de nombreux métissages.

Les Haut-Elfes sont les plus "civilisés". Enfin d'après leurs dires. Ce sont pour la plupart des nobles et comme tous les nobles, ils se complaisent dans la complexité. Il suffit de voir la transmission de leur nom pour comprendre... Ils ont généralement des postes à responsabilité.

Les Elfes Noirs sont des combattants-nés. Ils se reconnaissent par leur peau pâle ou très sombre selon les clans et à leur chevelure de jais. Ainsi que par leur propension à porter nombre d'objets tranchants. Ils descendent des clans rebelles formés durant les guerres successives qui ravagèrent Telhessia et Mailëandor et sont élevés depuis ce temps là avec une mentalité guerrière et patriotique. Pour cette raison, nombreux sont ceux qui ont un métier en lien avec les arts de la guerre.

Les Elfes des Bois sont considérés comme les plus proches de la nature. Souvent blonds ou châtains, ils ont toujours les yeux verts feuille. Leur vie dans les arbres les a rendu si souples et discrets qu'il est déconseillé de vous en mettre un à dos : vous n'en réchapperez sûrement pas. De tous les Elfes, ce sont les plus nombreux à développer un talent de communion avec les végétaux. Dans le système de castes, c'étaient pourtant ceux avec le rang le plus bas.

Les Elfes de la Lune vivent en général la nuit et se régénèrent à la lumière de la Lune. Peau et yeux pâles, cheveux blancs ou argent... Il est rare d'en croiser car ils ne souhaitent pas, pour la plupart, que l'on découvre leurs lieux de vie et de culte. En effet, une très grande majorité a voué sa vie au culte d'une entité supérieure, des esprits ou d'un élément naturel. Ils cherchent à protéger l'objet de leur foi par tous les moyens et tentent de comprendre l'inexplicable. Tantôt rebuts farfelus, tantôt confidents des plus grands, leur rang a longtemps varié au sein des castes et cela à cause de leur aura teintée de mysticisme. La majorité sont des natifs mais des elfes d'autres ethnies ont rejoint le Peuple Gris : ils décolorent alors leur cheveux et parfois leur peau et leurs yeux à l'aide de pouvoirs seyrons ou de potions et poisons issus de la chimie ou de l’herboristerie.

Les Elfes de l'Eau forment une ethnie bien à part dans la Forêt ancestrale. On les voit peu, puisqu'ils sortent rarement de l'eau. Leur peau, leurs cheveux ou leurs yeux ont des reflets bleus ou violets et ils ont souvent développé branchies et nageoires leur facilitant la vie dans leur domaine. Leurs pratiques et desseins sont moins bien connus. Certains disent qu'ils sont extrêmement belliqueux, d'autres soutiennent qu'il s'agit d'êtres placides qui cherchent seulement à ne pas avoir d'histoires. La royauté n'a aucune emprise sur eux, et ce depuis des siècles, ainsi leur autarcie leur a-t-elle au moins permis d'échapper au système de castes.


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Nains




Pays : Azgal
Capitale : Izril

Espérance de vie : Environ 170 ans - Majorité : à 22 ans
Enfants : 1, exceptionnellement 2

Gouvernement
Les Nains sont gouvernés par une assemblée : le Conseil des Huit Familles, se réunissant tous les quatre mois. Il est composé des chefs des huit plus grandes Familles naines, parmi lesquelles on trouve les Cœur-de-Dragon, les Fosse-aux-Haches et les Joyaux-de-Lune notamment. Si un(e) chef est dans l'incapacité de représenter sa Famille, son héritier(e) ou quelqu'un qu'il désigne le remplace au Conseil.

Détails, Us et coutumes

Les Nains vivent en grandes Familles dans les montagnes et les mines d'Azgal, leur pays. Izril, la capitale, est un chef-d’œuvre, bâtie dans la montagne. S'ils peuvent s'adapter à une vie loin des montagnes, ils apprécient quand même d'être entourés de murs et d'un plafond rocheux. Les Nains étant nyctalopes, les mines et les petits villages ne possèdent pas de système d'éclairage, même si les villes sont équipés de lanternes et pierres lumineuses car d'autres races y vivent.

Les Nains possèdent un grand talent avec les minéraux. De rares élus sont même capables de les contrôler pendant de courts instants ! L'alchimie a vu le jour chez ce peuple et ce savoir est encore jalousement gardé. Ils sont aussi très minutieux et précis : c'est dans le domaine de l'artisanat fin qu'ils excellent le plus. Forges, mines, mais également sculpture, orfèvrerie, horlogerie ou encore peinture, ils sont des modèles dans ces matières !

Quant aux rites funéraires, chez les Nains, le corps est brûlé et les cendres sont rendues à la Montagne. On prie alors généralement de cette façon : "Enfant du roc et des joyaux, ton âme est auprès de la Liëtar et ton corps gardera pour toujours le cœur de la Montagne".

Ont-ils des amis ?

Tout le monde sur Telhessia sait qu'entre les Nains et les Elfes, ce n'est plus le grand amour. En revanche, ils s'entendent remarquablement bien avec les Humains : ils commercent beaucoup avec eux, et Azgal est le seul pays de Telhessia où la technologie humaine s'est solidement implantée.
Ils ont aussi un accord avec les Dragons puisqu'ils détiennent, à Bryn, la seule piste de décollage du continent pour les bateaux volants qui prennent des passagers pour la liaison Telhessia - Zaath.


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:41

Dragons




Territoire : les Rochers Volants
Île principale: Zaath

Espérance de vie : Environ 930 ans - Majorité : environ 250 ans
Enfants : 1 seule couvée dans la vie d'un dragon, c'est pourquoi les petits sont si protégés.

Gouvernement
Les Dragons sont rassemblés en Clans, qui correspondent généralement à des familles ou des regroupements de familles avec de bonnes affinités. Mais il existe également des Clans composés… d’un unique Dragon. Chaque Clan désigne un délégué qui va participer aux Conseils nationaux qui se tiennent à chaque saison, lors des solstices et équinoxes. Et c’est lors de ces conseils que se fait et se défait la politique draconienne. Cela donne un système très changeant car ils adorent débattre et former de nouvelles alliances, sur des bases disparates comme les dernières tendances philosophiques. C'est un continuel bouillonnement. Et malgré cette instabilité constante, des décisions sont prises, de temps en temps. Mais qu’est-ce qu’une année à l’échelle d’une vie de Dragon ?


Détails, us et coutumes

Malgré leur puissance physique, les Dragons n'abusent pas de cette dernière et ont élevé la politesse au rang d'art. Ils cultivent un conservatisme étrange sur certaines idéologies et idées préconçues : un paradoxe pour une société dans laquelle absolument tout est prétexte à un débat animé. Plus grand peuple intelligent de Telhessia, ils mesurent entre 1m80 et 2m20 au garrot en atteignant l’âge adulte. Cependant, ils grandissent toute leur vie et les plus vieux atteignent pratiquement 3m50 au garrot.

Deux corps de métier forment une catégorie à part dans la société. Ces vocations ont tendance à se transmettre dans les Clans avec des Dragons au physique bien particulier. Les Austrats, "Ceux-qui-volent", font la liaison Telhessia-Zaath en portant des personnes sur leur dos. Il leur arrive également de se charger du transport de courrier ou de marchandises sur le continent. Ils sont adaptés au port de charges lourdes et au vol en endurance. Les Irlyms seront sélectionnés pour l'Armée Draconnienne. Généralement plus grands et musclés que leurs compatriotes civils, beaucoup suivent dès leur enfance un entraînement au souffle de feu.

Un Dragon, c’est gros et carnivore. Même s’ils sont peu nombreux par rapport aux Humains ou aux Nains, la quantité de viande nécessaire pour nourrir l’ensemble de la population est astronomique. Sur les Rochers Flottants, ils élèvent quelques bêtes terrestres ainsi que de grands troupeaux de Béliques accompagnés de Dragons-bergers. Ils doivent cependant recourir massivement à l’importation et à la chasse (ou au braconnage...) sur le continent. Ces problèmes d'approvisionnement laissent des traces dans leur société : bien qu'ils le taisent aux humanoïdes, les Dragons condamnés à mort sont dépecés et revendus comme viande de table. Cela comble un peu le manque de ressources et impose le plus grand déshonneur au criminel, privé de son statut de citoyen et de Dragon pour devenir une simple pièce de bétail.

Les Dragons possèdent un unique prénom, assez long et aucun nom de famille. En cas de besoin, il précisent le nom de leur chef de Clan. Ils vivent généralement en couple avec le même partenaire toute leur vie durant et ils accordent une grande importance à leurs jeunes. Ils sont protégés et favorisés, notamment pour la nourriture. L’éducation est prise en charge par les parents et le Clan, mais l’ensemble de la société se mobilise si un des jeunes devient orphelin.

Il existe différentes façons d’honorer les morts chez les Dragons. La plus commune est d’emmener le corps au-dessus du Néant et de le laisser y chuter. Certains Clans isolés pratiquent les funérailles célestes. Ils mènent le corps sur une île isolée et le laisse à dévorer par des oiseaux charognards, pour qu'il continue à voler même dans l’après-vie. Les plus grands honneurs, pratiqués généralement pour les Irlyms, consistent à incinérer le défunt dans la lave d’un volcan.

Ont-ils des amis ?

Les relations des Dragons avec le Petit peuple n’ont pas toujours été ce qu’elles sont aujourd’hui. Ce qui peut se comprendre quand on considère le fait qu’ils mangeaient les gens en question. Il y a certes plus à manger sur une vache que sur un Elfe, mais elle n’a pas ce charmant petit goût épicé ! Si vous vous inquiétez, sachez que depuis leur défaite lors des guerres draconiennes qui a bouté les reptiles hors du continent, un accord a été passé. Les Dragons le respectent par manque d'effectifs car ils serait trop dangereux pour leur race de s'opposer aux cinq autres peuples.

Ce passif a cependant deux conséquences. Certains humanoïdes se méfient encore des Dragons au point de les considérer comme des dangers à abattre. La plupart sont rassemblés dans la confrérie des "Défenseurs des Peuples Unis". Il se murmure également que certains vieux Dragons, en désaccord avec la loi, n'ont aucunement l'intention de renoncer à leur plat favori, et la faim justifie les moyens...

Mais depuis l’Accord, les relations avec le Petit peuple sont globalement apaisés. Plus que des bêtes sauvages, les Dragons ont su se montrer d’excellents commerçants et diplomates. Ils ont particulièrement développé les services, en proposant des transports rapides et relativement confortables (en plus le véhicule peut se montrer d’une agréable compagnie) et en développant le tourisme sur leurs îles aux paysages remarquables et à la cuisine épicée.

Leur souffle de feu leur a permis de s’épanouir dans le travail du verre avec lequel ils font des plus petites sculptures aux bâtiments les plus imposants, et leurs artistes se complaisent dans les fresques sur verre, sur roche ou sur eau. Ils sont grands écrivains de traités de philosophie et d’histoire et ont de nombreux partenariats avec les Nains pour imprimer et illustrer les ouvrages à destination du Petit peuple. Enfin, ils entretiennent une relation quasi vitale avec les Seyrons, qui sont leurs plus grands fournisseurs de nourriture, avec des tonnes de viande importées chaque jour.


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MessageSujet: Re: Les Races Lun 19 Fév - 20:42

Seyrons




Pays : Alpharia
Capitale : Effiolen

Espérance de vie : Environ 65 ans - Majorité : à 18 ans
Enfants : généralement 2 à la fois, parfois 1 et plus rarement 3

Gouvernement
Ce peuple est dirigé par un Président ou une Présidente (actuellement Aesa Calaan), secondé.e d’une ribambelle de ministres. Les plus importants qu’il pourrait être intéressant de citer sont le Ministre de l’Organisation, grand planificateur, ou encore le Ministre du Folklore, chargé de veiller à la sauvegarde des traditions les plus importantes comme les danses et chants anciens ou encore le maintien du commerce de liqueurs et de poudres.
Ce peuple cherche à éviter au maximum les conflits, c'est pourquoi les discours font l'objet d'une vérification sur le choix des mots utilisés ou que chaque grosse décision concernant le pays donne lieu a un référendum.

Détails, Us et coutumes

Les Seyrons (n’oubliez pas de dire une Seyria au féminin ! Les dames risqueraient d’être vexées sinon) constituent un peuple à l’apparence humanoïde qui occupe l’étrange pays d’Alpharia. Cependant, contrairement à ce que leur apparence pourrait laisser penser, ils ne sont pas tout à fait humains car ils maîtrisent ce que l'on appelle communément la magie. Ou du moins, un seul et unique aspect parmi le champ des possibles.

Ces pouvoirs, généralement uniques dans leur manière de s’exprimer, sont plus ou moins puissants et utiles et se répartissent en deux catégories : primaires et secondaires.
Les Seyrons dits primaires sont ceux pouvant maîtriser un élément naturel (glace, vent, lumière...). Ils sont généralement considérés comme supérieurs car plus rares mais ils ne sont pas forcément plus puissants que les Seyrons secondaires. Ceux-là illustrent parfaitement l'immensité du champ des possibles avec des pouvoirs parfois insolites.
Les hybrides avec d'autres peuples existent mais ils sont toujours des Seyrons secondaires aux pouvoirs souvent faibles et/ou incontrôlables.

Les autres peuples pensent que ce sont les ondes présentes en Alpharia qui ont détraqué le climat après avoir fait de ses habitants d’étranges personnages avec des pouvoirs et des couleurs de cheveux et d’yeux (parfois même de peau, dans certains cas) inhabituelles. Leur sens de l'esthétique rivalise avec celui de la faction génétique : la couleur est omniprésente ! Les étoffes qu'ils tissent sont souvent bariolées et même les toits de leurs villes sont ornés de mille couleurs.

Ont-ils des amis ?

Les Seyrons ont pour coutume de ne trop se mêler de se qu’il se passe en dehors de leurs frontières si ça ne les concerne pas. Et les autres nations le leur rendent bien. Ils sont cependant un gros pôle pour les échanges commerciaux sur Telhessia, notamment grâce à leur grand port de commerce sur la Mer des Songes : Callitris. Il est l’une des étapes obligées de la grande route maritime qui relie Alcandor à Alpharia, qui, bien que dangereuse, est très fréquentée pour l’échange de matières premières, vivres et textiles arrivant en tête.

Les Seyrons pratiquent en effet l’élevage dans les Collines trompeuses où le climat est doux et l’herbe grasse. Ils sont les plus gros producteurs de viande qu’ils exportent majoritairement aux Dragons, mais également d’autres produits animaliers.

Ils ont un fort lien commercial avec les Selvaners, qui leur fournissent céréales et tissus (de la laine de mouton à la soie d’araignée tisseuse en passant par les fourrures). Ces derniers sont la clef d’une industrie textile florissante, allant des vêtements de travail à la haute couture façon Alpharia. Les plus grands couturiers se font riches mécènes et financent généreusement des œuvres artistiques comme la peinture ou les performances théâtrales.


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Selvaners




Pays : Alcandor
Capitale : Lhune

Espérance de vie : Environ 70 ans - Majorité : à 18 ans
Enfants : 1 à la fois

Gouvernement :
Les Selvaners ont une monarchie constitutionnelle dirigée par l'Eira (actuellement, May Lenn Hayabusa), désigné par sa forme de Tigre Blanc. Aucun héritier ou héritière n'a pour le moment été trouvé. Le Conseil qui l'assiste dans sa tache est composé de représentants de chaque région. En plus du gouvernement central, chacun des villages et des villes a une forme d'autonomie qui lui permet de s'adapter au mieux aux grandes disparités de richesse et de climat au sein du pays.


Détails, Us et coutumes

Il semblerait que la Liëtar n'ait pas su se décider lorsqu'elle a créé les Selvaners. Au lieu d'une seule forme, elle leur a donné la possibilité d'en adopter deux, entre lesquelles ils changent à volonté. L'une ressemble fortement à un Humain, avec peut-être quelques variations. L'autre est celle d'un unique animal. Et chacune des formes déteint sur l'autre, tant sur le physique que sur le tempérament.

Ils ne choisissent pas leur forme animale, pas plus que vous pourriez choisir votre couleur de cheveux. Les possibilités sont aussi grandes que le nombre de Vertébrés sur Telhessia (allez jeter un œil au Bestiaire, ces créatures sont disponibles !). Beaucoup espèrent que leur enfants seront de forts lions et se retrouvent avec un bébé-caniche ou un ado-paresseux sur les bras... Il ne faut pas rêver, comme on dit : "les chiens ne font pas des chats" ! Les rares hybrides se transforment seulement de manière erratique, et ne peuvent pas rester très longtemps sous leur forme animale.

Les Selvaners sont à l'image de leur pays, rude et sauvage, avec deux facettes bien différentes. En effet, le Sud du pays a un climat assez tempéré par la Mer des Songes tandis que le Nord est gelé la moitié de la l'année par un hiver glacial. Ils sont une manière de vivre assez simple et ont appris à se contenter de peu. De fait, tout est utilisé à son maximum et recyclé autant que possible.

Une des coutumes les plus importantes des Selvaners est la transmission du pouvoir de l'Eira. Bien qu'il y ait eu à plusieurs reprises des lignées d'Eiras, la couronne n'est pas transmise par le sang, ni déterminée par le genre. Une seule chose compte : que la forme animale de l'Héritier(ère) soit le tigre blanc. Il est très rarequ'il y en ait plus de deux en même temps : l'Eira et son Héritier(ère), qui ont généralement plus de 15 ans d'écart.

Les Selvaners enterrent leurs morts simplement, sans grande pompe ni marque de richesse, dans un lieu éloigné de la ville. Les proches restent en deuil une semaine, durant laquelle il prient la Liëtar, disent adieu au défunt et, en marque de regret, restent sous une unique forme de leur choix durant cette semaine. Puis ils se doivent de retourner à leur vie normale en laissant le chagrin derrière eux.


Ont-ils des amis ?

Ce n'est un secret pour personne, les relations entre Selvaners et Humains sont tendues. Au point qu'une guerre a éclaté il y a une dizaine d'années entre les deux pays, qui ont déploré un nombre de morts important pour une cause qui n'en valait sans doute pas la peine. La Guilde des Diplomates a dû intervenir de manière autonome pour arrêter le conflit, au cours duquel la précédente Eira a laissé la vie. Si quelques échanges commerciaux ont lieu, la diplomatie entre les deux nations est gérée uniquement via la Guilde.

De grands champs dans le Sud du pays servent à nourrir non seulement Alcandor, où les hivers peuvent être longs et rudes, mais également d’autres pays, grâce notamment à l’exportation vers Mailëandor et Alpharia. Les Selvaners entretiennent de bonnes relations avec leurs voisins Elfes, avec lesquels ils partagent une certaine vision de la Nature nourricière. Quelques cols dans la Chaîne de Foa, praticables en été, permettent le passage des marchands.

La confrérie des Tisseurs, qui rassemble à la fois des éleveurs mais également des Selvaners pouvant produire du textile, est très importante dans l’économie du pays. L’exportation de soie d’araignée ou de vers à soie, de laine d’alpaga ou de moutons par le port de Hirella a été à l’origine de l’ouverture de la plus grande route maritime de la Mer des Songes. Les Seyrons, plus gros acheteurs du continent, sont ainsi accueillis à bras ouvert dans le pays. A cela s’ajoute le commerce de peaux (cuir et fourrures) prisées par les Seyrons et les Nains.


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